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Aprender a respetar los derechos de todos los integrantes de la comunidad es un deber que cada uno de nosotros debe de tener siempre presente. Un deber ciudadano cuya práctica va más allá de las acciones, y que necesariamente necesita estar presente en la educación sin distinción de edades. Educar de forma lúdica sobre la importancia que tiene la integración de todos dentro del sistema al que pertenecemos es precisamente el objetivo que busca el juego Cartas por la inclusión, haciendo visibles problemáticas que muchos deben enfrentar día a día, y que lamentablemente una gran parte de la población ignora o pretende ignorar generando injusticia.
Cartas por la inclusión es un juego diseñado para colocar el reflector sobre los problemas de acceso que involucran a las personas con discapacidades de todo tipo en el ámbito artístico y cultural, invitándonos a ser parte activa de las soluciones. Dentro de la versión latinoamericana del proyecto fueron escogidos tres países: México, Perú y Venezuela. Para la representación de nuestro país fue seleccionado el artista, investigador y activista con discapacidad motora Pedro Marrero Fuenmayor (@torojones_), con quien conversamos dentro de la cordial entrevista que compartimos a continuación.
El ingreso al equipo
Hace ya casi un año, a finales de septiembre 2022, Paola Nava, periodista venezolana residente en Chile, me contactó por Instagram, donde conoció mi trabajo en dibujo y me había seguido por un tiempo, contándome del proyecto Cartas por la inclusión e invitándome a participar, junto a otres dos artistas y un equipo de diseño y producción, en la ilustración y diseño conceptual de las cartas en lo que sería una adaptación del juego Cards For Inclusion, original de la compañía inglesa Unlimited (@weareuntld) y lanzado en 2018. Tal como me explicó Paola en su momento, Unlimited propuso a Venezuela, México y Perú como los países cuyos artistas representarían a Latinoamérica. A Paola, como coordinadora por Venezuela, le correspondía postular a un artista con discapacidad venezolano para asumir la tarea, y yo fui a quien convocó.
Sobre el proyecto Cartas por la Inclusión
Cartas por la Inclusión (@cartas.inclusion) responde a la iniciativa de un equipo conformado en Chile bajo la dirección de Viviana Flores Rayo para adaptar el juego original de Unlimited, en palabras de Paola: “una organización artística que apoya, financia y promueve nuevos trabajos creados por artistas con discapacidad para el Reino Unido y audiencias internacionales”. La iniciativa chilena fue muy bien recibida por Unlimited y una vez conformado el equipo, tuvimos luz verde para poner manos a la obra.
Cartas por la inclusión es un juego que tiene como objetivo generar discusiones y lluvias de ideas alrededor del acceso e inclusión para las personas con discapacidades de todo tipo en el ámbito artístico y cultural, desde la formación artística hasta la exhibición y participación como público, artistas o ambas en museos, galerías, teatros, cines, sitios históricos, etc. El juego consiste en tres tipos de cartas ¿Qué? ¿Dónde? y Barrera. Seleccionando al azar una carta de cada tipo, y combinándolas, se propone una situación cuyas condiciones de acceso/inclusión son discutidas en búsqueda de soluciones creativas y empáticas que faciliten ponerse en el lugar de los demás a la hora de producir un evento artístico/cultural.
Ejemplo: Panel de discusión (¿Qué?) + Escuela (¿Dónde?) + No se tiene experiencia con personas con discapacidad (Barrera). Como se ve en este ejemplo, generado en la página web del proyecto https://cartasporlainclusion.com/ (donde se puede “lanzar las cartas” virtualmente), las discapacidades no siempre aparecen como específicas y obligan a usar activamente la imaginación, y las barreras no son siempre materiales, muchas son actitudinales o sociales, lo que invita q pensar más ampliamente el problema de la exclusión.
La idea es poder distribuir el juego en físico entre tantas instituciones de arte y cultura en Latinoamérica como sea posible, para insertar este debate necesario en distintos puntos y promover un entramado de cambios estructurales en estas organizaciones y quienes hacen vida en ellas. Si diriges o eres parte de una institución así (galerías, museos, escuelas de artes, colectivos, etc.) puedes solicitar tu mazo de forma gratuita en la página web. También está disponible sin costo el PDF del juego, para imprimir o usar digitalmente.
La experiencia como ilustrador dentro del proyecto
Aparte de mí, por Venezuela, trabajaron en la ilustración y conceptualización de las cartas les artistas Tania Sánchez (@tetriis) (México) y Nemías Tanchiva (@nemiastanchiva) (Perú), cada une con condiciones de discapacidad distintas. En la repartición del trabajo, Tania se encargó de los ¿Qué?, Nemías de los ¿Dónde? y yo de las Barreras. Aunque fue una decisión bien rápida, el equipo nos permitió elegir nuestra categoría preferida, y afortunadamente no hubo desacuerdos.
Elegí la categoría Barrera porque me la imaginaba más acerca de personajes que de entornos, y mi especialidad siempre ha sido el cuerpo y la figura (humana o híbrida), así que podía sentirme en mi terreno, ya que no soy ilustrador profesional. Además, es una categoría con la que me relaciono mucho por los diez años que llevo haciendo activismo alrededor de la discapacidad, la accesibilidad y la inclusión, en un país tan hostil y ajeno a estos temas hasta ahora como lo ha sido Venezuela. La manera de ilustrar cada barrera surgió así directamente de mis experiencias de primera mano con la falta de acceso, las experiencias de otras personas con discapacidades y mis referentes en el arte y el activismo de las personas con discapacidades, como Frida Kahlo, Judy Heumann o Robert Wyatt.
Desde un principio se establecieron desde el equipo de diseño gráfico, lineamientos estéticos y gráficos y una paleta de un solo color, blanco, negro y tonos de grises. Se sugerían líneas continuas y formas cerradas, por ejemplo, y campos de color atmosféricos para generar contrastes sencillos que fueran también amables para distintas condiciones de la vista y otras condiciones pertinentes. Mi trabajo usualmente es más rústico, inacabado, gestual, fragmentario, y debido a mi motricidad (en constante cambio), más irrepetible para mí mismo, ya que se adapta a mis posibilidades corporales del momento.
Tuve muchos problemas, dudas e inseguridades cuando empecé a proponer dibujos para el proyecto, porque tratando de cumplir con los parámetros establecidos, mi trabajo perdía espontaneidad, fuerza, expresión y gracia. Afortunadamente tuve un gran apoyo y una hermosa recepción de mi trabajo de parte de todo el equipo, y en especial del equipo de diseño gráfico, con el que trabajé cercanamente en contacto con Jullian Pinto (Chile), quien desde temprano me expresó su aprecio y confianza plena en mi trabajo, dándome el impulso y la libertad que necesitaba para concebir y realizar las 26 cartas que me correspondían. Con ese acompañamiento y con invaluables consejos y ánimo de mi gran amiga, la pintora y poeta Blanca Haddad, pude dar con una forma más libre y si se quiere ingenua de abordar el tema en el tiempo requerido, que luego tuvo que ser acortado por asuntos de producción. Mientras que concebir la primera carta me tomó más de un mes, las restantes fueron surgiendo con más rapidez, con el grueso de mis cartas siendo realizado en dos o tres días. Mis dibujos fueron hechos de manera manual, en papel, usando boligrafos y marcadores, como suelo trabajar. Jullian y su equipo recibieron todos mis dibujos escaneados y trabajaron en su limpieza y tonos, dejándolos listos para que yo les aplicara el color libremente según la paleta establecida.
La paleta del juego inglés tenía como color protagónico el magenta, y la versión taiwanesa siguió una paleta de color muy parecida, aunque incorporaba el azul celeste. En las discusiones del equipo, que se reunía todos los martes en una videollamada, se decidió que el amarillo era de alguna manera más representativo de Latinoamérica y se eligió un tono en el Pantone de acuerdo a criterios gráficos y de imprenta. Este metodología y criterio de uso del color me vino muy bien porque se adaptaba perfectamente a mi uso tradicional del color, ya que más que nada trabajo en blanco y negro.
Trabajar con figuras “ingenuas” sobre animales antropormórficos con vestimenta humana fue un reto para mí, porque se salía de mi zona de confort que es la figura humana abordada de forma libre, espontánea y gestual pero con referencias anatómicas. Para sentirme cómodo con el reto, consulté muchas y diversas referencias. Caricaturistas como Quino, Zapata, Abilio Padrón, Bob Callahan, Wiley Miller, Pendleton Ward, Celeste Mountjoy, Ub Iwerks, Marjane Satrapi, pintores como Picasso y Blanca Haddad, actores de cine silente (Chaplin, Keaton) y especialmente la escultura prehispánica fueron fuentes de las que bebí para desarrollar la estética que usé en el arte final de mis cartas.
Las cartas inglesas, ilustradas por La artista Seo Hye Lee (@seohyel) , surcoreana residenciada en el Reino Unido, tenían cabezas/máscaras animales en cuerpos humanos, y esa fue una influencia de peso en nuestra versión, por lo que tanto Tania como yo usamos nos hicimos cada une de nuestro elenco de animales antropomórficos representativos de nuestra región. Mi elenco está conformado por un cachicamo, una danta, un tucán, una tonina, un oso hormiguero y un chigüire.
También intenté que todos mis personajes tuvieran una representación de género no binaria, y, sin olvidarnos de las discapacidades invisibles, no dejar de lado la representación de la discapacidad inscrita en el cuerpo, además, como signo de identidad, fiel a la Teoría Crip.
Finalmente, hubo que alcanzar la meta aproximadamente un mes antes de lo previsto, para poder aprovechar la oportunidad que se le dio al proyecto de ser lanzado mundialmente en la Feria del Libro de Lima (21 de julio de 2023) junto a la página web. Fue un cambio que me generó mucho estrés y temor de no poder cumplir, y aunque sé que el trabajo de todes se hubiera beneficiado con más tiempo, me enorgullece la manera en la que articulamos y aceleramos nuestros esfuerzos para alcanzar los objetivos que nos planteamos.
Un juego para todo público
Les invito a conocer el proyecto. A involucrarse siguiéndolo en las redes, visitando la página web, jugando el juego online, descargar el PDF, solicitar las cartas si eres de una institución que aplica, usar el juego para dinámicas grupales y educativas, hacer difusión, y estar pendientes de los eventos de lanzamiento en cada país. Invito también a medios venezolanos a interesarse por el proyecto. E invito a la colectividad a educarse y sensibilizarse en temas sobre discapacidad, accesibilidad, y cultura de inclusión, prestando especial atención a las voces que hablan de esta experiencia humana en primera persona.
Ya se hicieron lanzamientos oficiales en Perú y en Chile y se esperan los respectos en otros países latinoamericanos por anunciar. En Venezuela, tengo entendido, serán a finales de 2023, con la llegada de las cartas en físico al país, y lanzamientos en al menos dos sedes: La Casa Disiente y el Banco del Libro (hasta donde tengo conocimiento). Con el apoyo de Unlimited y el British Council (@britishcouncil)
Me gustaría aprovechar para agradecer a mi primo Trino por su asistencia en todo el proceso, a Leo por ayudarme a vencer mi síndrome del impostor (y tantas otras cosas), a Julián por el apoyo psicológico, a mi sobrino Fabri por la inspiración, a Blanca por despertarme, a Daniela por el aliento, a Manuel por el refugio y a Angélica por esta entrevista. Gracias.
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Redactora cultural. Apasionada de la difusión sobre el poder transformador que nos ofrece el arte.